kolmapäev, 20. oktoober 2010

Küsivad prantslased - 2

Vaataksime täna ülejäänud osa Prantsuse kohtunike tänavusuvise põhieksamist UV1.
Küsimustiku III osas on juttu koodeksi artikli 10.2 põhjal esitatavatest viigitaotlustest. Olukorrad ja ajakontrollid on erinevad.
1. Laual on järgmine seis:
Valged: Ke3, Vh2, Ed3, e4 ja h5 (5).
Mustad: Kd7, Ve5, Ed6 ja h6 (4).
Ajakontrolliks on 2 tundi partiile, millele pärast 40. käiku lisandub veel 1 tund. Valgel on jäänud aega 36 sekundit, mustal 1 minut 5 sekundit.
Pärast 36. käiku kutsub teid käigul olev valgetega mängija ja taotleb art. 10.2 alusel viiki. Mida vastate? -
Me pole veel partii viimases staadiumis, vaid enne 40. käigul olevat ajakontrolli. Taotlust seetõttu vastu võtta ei saa. Mustadele lisatakse 2 minutit mõtlemisaega (10.1, 10.2).

2. Laual on sama seis. Ajakontrolliks on aga 15 minutit partiile, lisaks 3 sekundit igale käigule. Valgel on jäänud 1 minut 10 sekundit, mustal 1 minut 55 sekundit.
Jälle kutsub teid käigul olev valgetega mängija ja taotleb art. 10.2 alusel viiki. Mida vastate? -
Siin ´pole tegemist ajakontrolliga partii lõpuni, vaid Fischeri kontrolliga. Seetõttu ei saa ka siin taotlust rahuldada ja vastasele võib samuti lisada 2 minutit mõtlemisaega (10.1, 10.2).

3. Laual on seis:
Valged: Kc4, Oe3, Eb5 ja d2 (4). Mustad: Kd7, Rc8, Ec5 ja d6 (4).
Ajakontrolliks on 61 minutit kogu partiile (nii tavatseti Prantsusmaal pikka aega mängida). Valgel on jäänud vaid 3 sekundit, mustal 1 minut 26 sekundit.
Käigul olev valgetega mängija taotleb ka siin art. 10.2 alusel viiki. Nõuate, et nad mängiksid enne otsuse langetamist veidi edasi. Valge käib kiirelt Og5, aga pärast musta vastukäiku nooleke kukub. Mida otsustate? -
Anda võit mustale. Valgel oli võimalus teha käik, mis oleks arvatavasti taganud viigi (Oxc5).

4. Laual on seis:
Valged: Kd1, Re1, Ec2 (3). Mustad: Kb5, Og5, Ec3 (39.
Ajakontrolliks on 20 minutit partiile. Valgel on jäänud 22 sekundit, mustal viimane sekund.
Käigul olev mustadega mängija kutsub teid ja taotleb art. 10.2 alusel viiki. Ütleb, et tema oda kontrollib muundumisvälja ja kui valged lipustavad etturi, siis kahib ta oda ja valged võita ei saa ning viik oleks vältimatu. Kellale jäänud aega vaadates pole partii jätkamise nõudmine ehk hea lahendus. Mida teete? -
Asi pole nii lihtne. Ilmselt valge võit. Etturi lipustamiseks võivad valged panna oma ratsu e7.

IV osa küsimused on välkmalest. Mängitakse departemangu noorte meistrivõistluste järelmatśi, kus aega 5 minutit partiile. Rohkem partiisid käigus pole, nii et kohtunik seisab partii juures.
1. Valgetega mängija jätab kuninga tulle ja vajutab kella. Vastane ei ütle midagi. Mida teete? -
Sekkute. Lasete valgel teha määrustepärane käik ja annate mustale 2 minutit juurde, arvestades puudutamise reegleid (7.4, 4.3, 4.6). Tegemist on ju küllaldase järelevalvega. Määrustevastane käik ei kaota sel juhul ka välgus.

2. Valgetega mängija käib ratsuga ja laseb selle käest lahti. Kuningas jääb tulle. Enne kellavajutust paneb ta ratsu tagasi sinna, kus see oli, ja käib kuningaga (ratsukäiguga tuld tõrjuda ei saa). Mustade juht protesteerib. Mida teete? -
Lastakse valgel käia (välja arvatud, kui leitakse, et ta tahtis ettekavatsetult vastast häirida). Määrustevastase käigu kohta kehtib jälle art. 7.4a. Kuna ta pole kella vajutanud, on määrustevastane käik sooritamata.

V osas käib lahtine tavamaleturniir. Ajakontrolliks on 1 tund 30 minutit 40 käigule, siis lisandub 30 minutit. Algusest peale toob iga käik juurde 30 sekundit.
1. Voor algas kell 14. Kell 17.59 on kaks mängijat protokolli järgi teinud 39 käiku ja kell näitab, et valgel on jäänud 28, mustal 33 minutit. Must taotleb ajavõitu. Mida teete? -
Must on ajaga võitnud (6.9, 6.10). Tõenäoliselt on mängijad vajutanud ühe korra üleliia ja aeg lisandunud seetõttu liiga vara, aga kuna 40 käiku pole tehtud, saab must ajavõidu.

2. Kaks noort kutsuvad teid. Valge kuningas on tules ja nad ei tea, mis ajast peale (see ei selgu ka partii läbimängimisel). Pärast 45. käiku on mustadel 2 enametturit ja võiduseis. Läbimängu alustati partii algusest, aga juba 6. käigust peale protokolle deśifreerida ei õnnestu ja ka poisid ei mäleta, kuidas nad mängisid. Mida teha? -
Alustada partiid 6. käigust uuesti.

3. Laual on seis:
Valged: Kd2, Vh1, Ea2, c2 ja d3 (5).
Mustad: Kb6, Vd8, Ea6, b5 ja c4 (5).
Selles seisus mängib valge dxc4. Kuna see on määrustevastane käik, lisate mustale 2 minutit ja nõuate, et valge käiks teisiti. Valge käib Vh6+ ja must käib kohe kuningaga. Mida teete? -
Sekkute. Valge on puudutanud etturit d3 ja peab sellega käima, üks määrustepärane käik ju etturil on (7.4a, 4.3).
Lembit

Kommentaare ei ole: